jueves, 30 de julio de 2009

MARCO TEORICO

JOYSTICK:
Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola.
Se suele diferenciar entre joystick digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joystick analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.
Historia
Los joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y elevadores de una aeronave. El nombre joystick parece deberse al piloto francés de principios del siglo XX Robert Esnault-Pelterie. También se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. El joystick en sí mismo estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecánico sigue siendo incierto.
El primer joystick eléctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania. Se desarrolló para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293. El joystick era utilizado por el operador para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio. El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de censores analógicos, por lo que se le podría considerar el primer joystick digital. La señal se transmitía al misil mediante un cable fino.
Esta idea fue aprovechada por los científicos del Heeresversuchsanstalt en Peenemünde. Una parte del equipo del programa alemán de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseñado para derribar aviones enemigos. El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó el sistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de radio que se transmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.
Los primeros joystick de máquina recreativa de salón, o máquina arcade, eran joystick digitales porque el estándar de conexión de las placas de circuitos de estas máquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes periféricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, por lo cual los joystick deben ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas comenzaron a aparecer controles de tipo analógico.
Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros, pero la videoconsola Atari 2600 estableció lo que sería el estándar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes más un botón de fuego, combinado con una pareja de potenciómetros (para usar con paddles/MouseTrackBall).
Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick analógico. Por su parte Nintendo introdujo con su NES la primera interfaz propietaria con señales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generación ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparición del USB.
Apple utilizó la interfaz Apple Desktop Bus como método de conexión de joysticks analógicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparición del iMac marcó el paso a USB.

ESCÁNER DE CÓDIGO DE BARRAS:
El escáner por medio de un láser lee el código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.
Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto serie, wifi, bluetooth, incluso directamente al puerto del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
Un escáner básico para lectura de códigos de barras, consiste en el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y la terminal o la computadora.
La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional.
Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante la terminal propiamente dicha.
Lectura de los códigos de barras
Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso. Usted sólo ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que sucede es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del scanner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica. El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se puede leer si se pasa el scanner fuera de la zona del símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de las barras y los espacios a leer.
Interfaces de los lectores de código de barras
Todas las aplicaciones pueden aceptar la salida que produce un lector de código de barras, siempre y cuando se posea el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran con distintos interfaces de conexión al PC. Existen modelos de lectores que tienen solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una re - configuración para utilizar una interfaz u otra.
Interfaz de teclado
Cuando se requiere que el decodificador sea de teclado se utiliza lo que se conoce como keyboard wedge, el cual se conecta a la entrada de teclado de la PC o terminal. Este tipo de lectores se conectan directamente al puerto del teclado y ofrecen una salida idéntica a la de éste. Suelen ofrecer un conector que permite conectar al mismo tiempo un teclado y el lector. Cuando lee un código de barras el lector envía al ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el teclado (el número que corresponde al código de barras leído), lo que hace que su utilización sea muy sencilla con cualquier programa que espere una entrada de teclado. Sin embargo, este tipo de interfaz tiene algunos inconvenientes. Por ejemplo, la escritura del código será siempre completa, es decir, no se puede dividir el código en varias partes. El lector no es capaz de devolver cuatro cifras, y luego el resto. Obviamente, siempre hay que asegurarse que el cursor del sistema está sobre la casilla/documento que se quiere rellenar, el lector no se preocupa de eso y devolverá su salida allí donde este situado.

CÁMARA WEB:
La Cámara Web puede estar sujeta al borde de la pantalla de una computadora portátil.
Una cámara web o web cam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet en directo, ya sea a una página Web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las Webcams necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea Ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la Webcams o cámaras de Web se las denomina Net cam, o cámaras de red. También son muy utilizadas en mensajería instantánea y Chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un ícono indicando que la otra persona tiene Webcams. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños vídeos (dependiendo del programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.
Historia
En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano. Si alguien quería un café tenía que bajar desde su despacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había tenía que hacerlo. Las normas decían que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre hay listos que no cumplen con las normas. En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vacía decidieron pasar al contraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor que conectándolo a una cámara, trasmitía una imagen de la cafetera a una resolución de 128 x 128 píxeles. Así, desde la pantalla de su ordenador sabían cuando era el momento propicio para bajar por un café, y de paso sabían quienes eran los que se acababan la cafetera y no la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee y tras unos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992 salió a la venta la primera cámara Web llamada XCam. La cámara finalmente fue desconectada el 22 de agosto de 2001.
Software
Como se ha dicho, la instalación básica de una Webcams consiste en una cámara digital conectada a una computadora, normalmente a través del puerto USB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cámara no tiene nada de especial, es como el resto de cámaras digitales, y que lo que realmente le da el nombre de Webcams es el software que la acompaña. El software de las Webcams toma un fotograma "frame" de la cámara cada cierto tiempo (puede ser una imagen estática cada medio segundo) y la envía a otro punto para ser visualizada. Si lo que se pretende es utilizar esas imágenes para construir un video, de calidad sin saltos de imagen, se necesitará que la Webcam alcance una tasa de unos 15 a 30 frames por segundo. En los videos que tengan como objetivo ser colgados en Internet o ser enviados a dispositivos móviles, es mejor una cadencia de 14 frames por segundo. De esta manera conseguiremos ahorrar espacio y aun así seguirá teniendo calidad, si bien se apreciaran ligeros saltos en el movimiento. Si lo que quieres es que esas imágenes sean accesibles a través de Internet, el software se encargará de transformar cada frame en una imagen en formato jpg y enviarlo a un servidor Web utilizando el protocolo de transmisión de ficheros (FTP).
Tecnología
Las cámaras Web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos. Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual en cámaras de bajo costo, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Las Webcams para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 frames por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 megapíxeles. La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan un sensor CMOS integrado con la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costo. El modo en que funciona el sensor es equivalente al de una cámara digital normal.

Fuente:
www.wikipedia.com
www.rincondelvago.com.ar

ACTIVIDADES

a) Los alumnos se distribuirán en grupos de no más de tres integrantes, de este modo se busca que en las actividades tengan una participación activa, evitando las distracciones.

b) Se presentarán los periféricos de entrada a trabajar, los cuales se detallan a continuación: Joystick, Escáner de código de barras, WebCam.

c) Los grupos, por turno, se acercarán donde se encuentran los periféricos y elegirán con cual desean trabajar.

d) Como una manera de explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre los periféricos, se disparará la siguiente pregunta: ¿Qué función cumple y como funciona?

e) A continuación, se utilizará como recurso didáctico el pizarrón, para anotar cada una de las anticipaciones de los grupos.

f) Una vez anotados todos los adelantos de los alumnos, se leerá cada una de las anotaciones y a partir del marco teórico serán ratificados o rectificados los mismos.

g) Como actividad siguiente se solicitará a los alumnos que realicen una investigación sobre la diversidad de las funciones y actividades que se pueden ejecutar con la Webcam.

h) Como actividad extra escolar se pedirá a los alumnos, que a partir de lo expuesto en clase, utilicen la Webcam para capturar imágenes y realizar filmaciones y con el apoyo de la computadora construya una presentación electrónica en Microsoft Power Point, para ser presentado en la clase siguiente a modo de trabajo final, junto con una conclusión sobre su postura acerca de la utilización de este periférico y como incide en la vida de las personas

Actividad en la Sala de Informática
i)
Los alumnos trabajarán con el Joystick, para descubrir las capacidades que tiene este artefacto. Para ello se utilizará el software gratuito: Need for speed 2 Underground instalado en cada PC de la sala.
- El objetivo del juego es manipular por una ciudad un automóvil, logrando metas que el juego indica.
- El objetivo de esta actividad es que los alumnos manipulen el dispositivo y describan para que sirven cada una de sus partes.
- Es posible descargar este juego, en forma gratuita, del sitio web: http://www.taringa.net/posts/juegos/1872716/Need-for-speed-2-Underground-portable.html
- Los requerimientos para poder utilizarlo en una PC son: Windows 98/Me/2000/XP, AMD Athlon XP o Pentium III 800MHz RAM: 256 MB tarjeta gráfica compatible con DirectX 9.0, Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0

PRODUCTORES

NATHANIEL ALBA (nathanielandres@hotmail.com)
GERMAN MONTENEGRO (germanmonte_76@hotmail.com)
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (2009)